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エルゴノミクスマウスを使うべき理由

エルゴノミクスマウスは、使う人のことを考えて設計されたマウスです。1980年代半ばから基本的に使用されてきた古い標準的なコンピュータマウスのデザインから、より人間工学に基づいたマウスに切り替えたいと考えている人たちには、大きな市場があることがわかっています。あなたが日常的に使っている製品で、30年近くも革新的な進歩を遂げていないものが他にあるでしょうか?それでもまだ説得力が必要だという方のために、エルゴノミクスマウスを使うべき5つの理由をご紹介します。 1. 手首を捻らない  一般的なコンピューター用マウスは、手首を前屈みにして腱に負担をかけるため、反復性ストレスによる怪我や長期的な損傷の原因となります。つまり、人間の手首は、従来のマウスのように1日中ねじり続けるようにはできていないのです。ほとんどのオフィスワークでは、1日に少なくとも8時間はこの姿勢で作業しなければなりません。エルゴノミクスマウスのような人間工学に基づいたマウスを使えば、自然な握手の姿勢でマウスを操作することができ、痛みやストレスによる怪我を軽減することができます。 2. 握力が少なくて済む エルゴノミクスマウスは、従来のマウスよりも握力が少なくて済むように設計されています。マウスを握る手の力を弱めることで、手首の腱の緊張が解けます。これにより、疲労が軽減され、長期的に悪化する可能性が低くなります。縦型マウスを使用することで、手と手首の腱から、より強く大きな上腕の筋肉に負担とエネルギーを移すことができるのです。自分の強みを活かしましょう 3.既存の痛みを和らげる ほとんどの人は、コンピューターライフの最初から人間工学的なマウスを使っているわけではありません。そこで、人間工学の専門家であるザ・ヒューマン・ソリューションズが頻繁に遭遇する問題が「手首の痛み」です。手首の痛みは、あまり気にならないかもしれませんが、耐え難いものであり、仕事で1日の大半をコンピュータで使用しなければならない場合には、さらに悪化してしまいます。人間工学に基づいたマウスは、不適切なマウス操作を矯正することで、既存の手首、手、腕の痛みを軽減することができます。 4. 将来の怪我の予防に役立つ  痛みが出てからエルゴノミクスマウスを使い始めるのではなく、痛みが出てからエルゴノミクスマウスを使うようにしましょう。エルゴノミクスマウスを使うことで、ニュートラルなマウスポジションとリラックスしたグリップを促進し、将来の問題を防ぐことができます。あなたのマウスフォームを変えるために必要なのは、エルゴノミクスマウスです。すべてはデザインにあります。実際に使ってみると、今まで使っていたマウスがどれほど快適に感じられるかがわかるでしょう。 5. デザインの変化には理由がある デザインの革新は変化するものです。自動車業界では、毎年、自動車ショーで新しいコンセプトカーが発表され、毎年、その新型車の生産が開始されます。この20〜30年の間に、美観だけでなく、機能や効率の面でも大きな変化があったことを考えてみてください。パソコンのマウスも同じです。標準的な「ティアドロップ」デザインのマウスは何十年も前のもので、人間工学の世界ではとっくに時代遅れになっています。自動車の世界では、クラシックと言われているでしょう。

ダンジョンズ&ドラゴンズ ファンタジーアドベンチャーボードゲーム

ファイター、ウィザード、ローグ、クレリックの4人は、数多くのダンジョンを探検し、何百もの敵を倒し、貴重な宝物を集めて、頭を高く上げ、財源を増やして勝利しなければなりません。  このゲームでは、基本的にはダンジョンマスターがシナリオを選び、マップやモンスターなどをセットして、 ヒーローである他のプレイヤーにストーリーや目的を読み上げます。 そして、イニシアチブカードが配られます。これは1~5の数字が書かれたカードです。これは1~5の数字が書かれたカードで、プレイヤーが行動する順番を決定します。プレイヤー1から始まり、プレイヤー5で終わります。このカードはランダムに配られるので、プレイヤーが新しいエリアに入るたびに、プレイヤーが行動する順番が変わります。 手番において、プレイヤーは2つのアクションを取ることができます。 ・戦う   ・移動   ・呪文を唱える   ・アイテムを変える   ・チェストを開ける  移動とは、カードに記載されているスペースの数だけ、自分のプレイピースを動かすことです。斜めに移動することはできません。 戦闘は、プレイ中のカードに基づいて行われます。すべての武器と呪文には、近接攻撃と遠距離攻撃があります。近接攻撃を行うには、モンスターに隣接していなければなりません。範囲攻撃を行うには、1マス以上離れていて、モンスターを見通せる位置にいなければなりません。  ダメージを計算するには、カード上の色のついたサイコロを振り、サイコロに表示されている剣の数からモンスターのアーマークラスを差し引くだけです。いくつかの武器には、リロールやその他の特殊効果がありますが、これはスターダイスによって引き起こされます。  呪文を唱えるには、まずその呪文を唱えるための呪文ポイントを支払わなければなりません。攻撃呪文は武器による攻撃と同じですが、その他の呪文は単にゲーム・ルールに影響を与えるだけです。いずれの場合も、その効果を決定するのは非常に簡単です。 チェストを開けるには、そのチェストに隣接していなければなりません。DMはカードを1枚引き、それをあなたに渡します。カードの中には罠が描かれているものもありますが、その場合は報酬は受け取れず、カードに書かれている文章に従わなければなりません。 ダンジョンマスターの手番では各モンスターは2回行動することができ、通常は 移動と攻撃を行います。 ヒーローが殺された場合、そのモデルは死体の位置を示すトークンに置き換えられま す。そのヒーローは復活の呪文やポーションを使ってのみ生き返ることができます。残念なことに、拡張版ではアイテムデッキが増えたため、これらの効果を見つけるのが難しくなっています。 ヒーローが目的を達成した場合、彼らは勝利し、見つけた宝物は次のアドベンチャーで使用するために保管することができます。 感想 さて、このゲームはリアルD&Dの入門編ということで、箱の中にはコアルールブックの広告も入っています。 欠点を見ていきましょう。まず第一に、ゲームデザインそのものが、いくつかの興味深い革新性を持っていますが、いくつかの継承されたメカニズムのために欠陥があります。このゲームは「Heroquest」のような古いゲームをベースにしており、それが問題となっています。 攻撃や移動、ダブルアタック、ダブルムーブなどのターンの構成は、もうやり尽くされた感があります。『Descent』のシステムとは異なり、非常に制限されているように感じます。『Descent』では、消耗と準備された命令を導入するだけで、はるかに柔軟なシステムになります。